Hay que seguir una secuencia de luces, se prende la amarilla y el jugador debe apretar ese color, sigue después la amarilla y la roja, sigue el jugador, y así sucesivamente, incrementando la velocidad. En este juego se pueden elegir diferentes juegos y velocidades. Hay una selección aleatoria en el juego que genera estímulos visuales y auditivos.
Según ella recuerda fue adquirido para ser el principal regalo el día 7 de mayo de 1980, regalo de cumpleaños. Según lo compró su padre de agrandado, como vio que tenía muchas luces y pensó que era difícil de seguir.
Según ella recuerda fue adquirido para ser el principal regalo el día 7 de mayo de 1980, regalo de cumpleaños. Según lo compró su padre de agrandado, como vio que tenía muchas luces y pensó que era difícil de seguir.
“Mi papa, creo que lo compro mas para él que para mi –dice nuestra amiga- , ya que quedo en mi casa yo lo recupere en el 2000 y durante todos esos años se que el jugo con los nietos de su esposa”.
Y el aparato nos desafía después de 30 años. u precio fue de 3,50 pesos argentinos, esta el valor en la caja, tenia la costumbre de poner fecha y costo
El Simon fue creado por el llamado ”padre de los videojuegos” Ralp Baer en 1978. Tuvo un gran éxito durante la década siguiente.Tiene forma de disco, en una de sus caras se puede ver cuatro cuadrantes, cada uno con un color: verde, rojo, azul y amarillo en su versión original. Su nombre se debe por el conocido juego tradicional del mismo nombre: Simón dice*, de donde se inspira.
Actualmente se puede jugar al Simon por Internet, pero no tiene la misma emotividad que el que aquí recordamos.
*Simón dice es un juego para tres o más personas. Uno de los participantes es el que dirige la acción. Los otros deben hacer lo que Simón dice. El truco está en la frase mágica que es "Simón dice". Si Simón dice "Simón dice salta", los jugadores deben saltar o quedan eliminados. Si Simón dice simplemente "salta", no deben saltar o quedarán eliminados igualmente. En general, es el espíritu del mandato lo que importa, no las acciones; si Simón dice "Simón dice que toques la punta del pie", el jugador debe demostrar solamente que está intentando tocar sus dedos del pie. Lo que se pone en juego es la capacidad distinguir entre las peticiones válidas e inválidas, más que demostrar la capacidad física de hacerlo. Es tarea de Simón intentar conseguir que cada uno quede fuera lo más rápidamente posible, y es trabajo de cada uno permanecer 'dentro' tanto tiempo como sea posible. El último de los seguidores de Simón en mantenerse gana. Los participantes suelen ser niños, y no siempre el juego termina en el final.
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